jueves, 6 de octubre de 2022

Reconocimiento de Gimp

Introducción


Es un programa ideal para retocar, componer y editar imágenes. Muchas pequeñas empresas lo utilizan para crear logotipos o gráficos de forma gratuita. Algunas de sus prestaciones no tienen nada que envidiar a otras licencias comerciales.

Se usa para:

  1. Para comenzar a utilizar GIMP es necesario tenerlo descargado e instalado en la computadora (en los equipos de Plan Ceibal ya viene incorporado).
  2. Para conocer mejor este recurso, te sugerimos los siguientes materiales:
  3. Manual de usuario de GIMP.  Aquí encontrarás cómo utilizar las diversas herramientas del programa, cambio de tamaño o rotación de imagen, efectos, guardado/exportado de imágenes, entre muchos otros

LINK DE DESCARGA GIMP


PRACTICA 1 – Patrones, logotipos y botones

Esta actividad consistió en probar diferentes tipos de herramientas y cual era el uso de cada uno, haciendo logos de los creadores del trabajo, haciendo patrones y botones para adquirir mas conocimiento sobre esta aplicación.



PRACTICA 2 - Pixel Art

En esta actividad debíamos buscar un dibujo animado ( el que queramos ) y dibujarlo,  fue muy fácil ya que esta pagina esta creada para realizar estos tipos de dibujos utilizando la herramienta de pincel.

PRACTICA 3 - HERRAMIENTA DE CLONADO

En esta actividad teníamos que utilizar la herramienta de clonado la cual es especial para borrar elementos u objetos de una imagen. Nos dejaron 3 tipos de imagen y debíamos eliminar objetos según las imágenes que la profesora nos envió.


PRACTICA 4 - QUITAR EL FONDO DE UNA IMAGEN

Esta actividad consistió en escoger imágenes con fondo, para así quitárselo y que quede con fondo transparente con la herramienta Selección Difusa. Y también teníamos que crear una presentación en power point poniendo las imágenes sin editar y junto a ella la editada.








PRACTICA 5 - QUITAR ARRUGAS DE UN ROSTRO

En esta actividad de Gimp 5 la  profesora nos envió respectivas imágenes de personas con arrugas y debíamos quitárselas utilizando la herramienta de Saneado.





PRACTICA 6 - CAMBIO DE COLOR DE OJOS

En esta actividad teníamos que cambiarle el color de ojos a las personas que escojamos usando la herramienta de Selección Elíptica para así cambiarle el color




jueves, 21 de julio de 2022

Taller Final de Segundo periodo 2022

 Curso de PowerPoint final

El curso de Power Point es un curso creado por la secretaria de educación con el propósito de que el estudiante adquiera gran conocimiento sobre la aplicación de power point aprendiendo como utilizar todos los elementos de esta y manejarla adecuadamente, para esto el estudiante debería de observar una serie de videos en los que una persona experta en power point realizaba un trabajo el cual el estudiante debería de replicar, después de esto el estudiante debería de sustentar una evaluación para poner a prueba el conocimiento adquirido y aprobar el curso 






mBlock 1 Reconociendo la interfaz de mBlock:

La Actividad de mBlock 1 es la actividad con la que el estudiante realiza un reconocimiento a la plataforma de mBlock familiarizándose con los elementos y mecánicas de este mejorando sus habilidades y conocimiento sobre la programación, para esto el estudiante tendría como trabajo realizar un pequeño código con el que un objeto se moviera y diera un mensaje saludando al mundo


Lamina De Power Point 


mBlock 2 Cómo programar condicionales - Laberinto 

La actividad de mBlock 2 es un trabajo con el cual el estudiante debería de utilizar el conocimiento adquirido en los materiales de estudio y en la primera actividad de mBlock para desarrollar un juego de laberinto utilizando un tipo de bloques determinado conocido como condicionales , el juego tiene como propósito que el jugador llegue al final del laberinto sin tocar los muros de este en caso de tocar los muros el estudiante regresara al inicio hasta completar el juego 

mBlock 3 Acertando coordenadas - La diana

La actividad de mBlock 3 consiste en que el estudiante debería de programar un juego de puntería en el que  utilizara las coordenadas como elemento principal de este, el usuario debería de adivinar las coordenadas en que se encontraba la diana, insertarlas y esperar a que el punto se colocara en el centro, si se adivinan las coordenadas el juego habrá acabado 



mBlock 4 Dibujando con programación - Figuras con la extensión lápiz

La actividad de mBlock 4 es una actividad en la que el estudiante tendría como trabajo conseguir que el objeto conocido como panda formara en una serie de movimientos figuras geométricas para esto el estudiante debería de utilizar un nuevo tipo de bloques con los que podría programar para completar la actividad  




HaloCode 1 Hello Word 

La actividad de HaloCode 1 es una actividad con la que el estudiante aprendería a como manejar el objeto HaloCode adquiriendo conocimiento sobre este y su funcionamiento teniendo como trabajo asignado conseguir que los leds de este objeto proyectaran una serie de colores




HaloCode 2 Colores RGB - Bandera

HaloCode 2 es una actividad de HaloCode en la que el estudiante debería de utilizar los conocimiento adquiridos en la primer actividad y en los materiales de estudio relacionados con el manejo de este artefacto, el estudiante tendría como trabajo asignado conseguir que el objeto HaloCode formara la bandera del país de Colombia programando cada uno de los leds 


HaloCode 3 Reconocimiento de voz

HaloCode 3 es una actividad de HaloCode en la que el estudiante debería de programar el artefacto HaloCode por medio de voz, el estudiante tendría como trabajo asignado conseguir que los leds del objeto HaloCode proyectaran el color que el usuario pronunciara 



HaloCode 4 Manejo del giroscopio

HaloCode 4 es una actividad en la que el estudiante tendría como trabajo el programar el objeto HaloCode para que cuando este objeto fuera manipulado por el estudiante para que girara a la derecho a la izquierda los leds  que se encontraban en cada dirección proyectaran un color



HaloCode 5 Creando clones

HaloCode 5 es una actividad en la que el estudiante debería de programar el objeto HaloCode, sin embargo en este caso el objeto tendría como finalidad manipular un objeto de la plataforma de mBlock en vez de alguno de sus  leds, el estudi8ante tendría como trabajo programar el objeto HaloCode para que cuando un botón de este fuera presionado el objeto conocido como panda fuera clonado aleatoriamente 



HaloCode 5

HaloCode 6 Haciendo un juego

HaloCode 6 es una actividad en la que el estudiante debería de utilizar los conocimientos adquiridos en las actividades 5 y 4 de este mismo tema, el estudiante tendría como trabajo asignado programar un juego en el que una nave espacial debería de recolectar la mayor cantidad de donas posible, para esto debería de programar el objeto HaloCode para que cuando este fuera manipulado hacia la izquierda o derecha la nave espacial siguiera esa dirección, además el estudiante debería programar  dicho juego en la plataforma de mBlock 

HaloCode 6





FIRMA DIGITAL










lunes, 13 de junio de 2022

Introducción a MBlock

 Introducción a MBlock 

MBlock es una plataforma de programación gratuita basada en una de las plataformas mas conocidas en el mundo de la programación conocida como Scrath, MBlock ofrece al usuario la posibilidad de programar un elemento conocido como  mBot de manera sencilla e intuitiva, utilizando bloques ya definidos con una determinada acción o función e incluso pidiendo crear bloques totalmente nuevos facilitando al usuario programar haciéndolo de una manera sencilla e intuitiva 


Interfaz grafica y sus elementos 

En la interfaz grafica de la plataforma de MBlock se encuentran una gran cantidad de opciones y elementos que facilitan al usuario el programas, comenzando por archivo el cual es una opción utilizada para crear y guardar proyectos, después esta editar la cual es una opción que permite recuperar códigos borrados anteriormente y ocultar el escenario de programación o minimizarlo, después esta  Conectar desde aquí contamos con varias modos de conexión entre nuestro mBot y esta aplicación nos posibilitará que nuestro mBot y mBlock se entiendan a la perfección además de restaurar el programa de configuración de fábrica, luego esta la opción de placas que nos permite conectarlo con diferentes placas electrónicas que seleccionaremos en este apartado. luego esta la opción de extensiones donde podremos añadir diferentes extensiones a nuestra aplicación, de manera que en función de la extensión con la que estemos trabajando se nos mostrarán unos u otros comandos específicos, luego esta lenguaje la cual es la opción que permite establecer el idioma en que se encontraran todos los elementos del programa y por ultimo esta la opción de ayuda  a través de la que podremos informar de errores en la plataforma, acceder a tutoriales o comprobar si hay actualizaciones


Hola Mundo en mBlock

Hola mundo en MBlock es una actividad en la cual es estudiante tendría que realizar un reconocimiento general a la plataforma de programación mBlock para después generar una presentación en power Paint realizando una breve descripción de cada uno de los elementos que se encuentran en la interfaz grafica de este  señalando el nombre de cada elemento y la utilidad que tiene este para después realizar una descripción sobre los tipos de bloques que la plataforma ofrece al usuario a la hora de programar señalado los tipos de bloques y las funciones que pueden tener a la hora de programar


MBlock 2 

MBlock 2 es una actividad asignada para la plataforma de programación de MBlock en la que el estudiante debería de poner en practica los conocimientos adquiridos en la etapa de reconocimiento de la interfaz grafica de Mblock teniendo que diseñar un laberinto que se utilizaría como un tipo de juego, en este laberinto el estudiante debería de utilizar un tipo de bloques conocidos como "condicionales" los cuales tienen como función asignar una condición a una determinada tecla para que cuando se utilice la tecla en cuestión se realizara la acción que se encuentre en el bloque condicional, el estudiante debería de programar  utilizando este tipo de bloques para conseguir que el objeto que se encontrara en el laberinto diseñado se pudiera mover y en caso de tocar alguna parte del laberinto regresara al lugar de origen hasta que consiguiera salir del laberinto dando por finalizado el juego 

MBlock 3 

MBlock 3 es una actividad propuesta con el objetivo de que el estudiante pudiera mejorar sus habilidades como programador en la plataforma de Mblock  utilizando diferentes elementos de esta, en esta actividad el estudiante debería de crear un juego de puntería en el que un determinado objeto tendría que ser lanzado por el jugador hasta conseguir llegar al centro de una diana, el jugador debería de insertar unas coordenadas al objeto tratante de adivinar la posición del centro de la diana hasta conseguir llegar a este dando por terminado el juego, a la hora de desarrollar el juego el estudiante tendría que crear tanto el objeto como la diana para después implementar dos opciones las cuales son la posibilidad de que el jugador inserte las coordenadas que desee y ordenar que después de cada intento del jugador la diana se moviera de coordenadas de forma aleatoria 

MBlock 4 

MBlock 4 es una actividad en la cual el estudiante debería de utilizar todos los conocimientos y habilidades adquiridas durante el desarrollo de las actividades anteriores de programación utilizando diferentes bloques que no se habitan utilizado hasta el momento poniendo en prueba sus habilidades como programador, en este actividad el estudiante tendría que diseñar una serie de figuras geométricas teniendo que implementar una nueva clase de bloques al menú de tipos de bloques con los cuales debería ordenar que los objetos tuvieran un movimiento especifico con los cuales se formaran las figuras geométricas 


lunes, 6 de junio de 2022

Introducción a Canva

 Como registrarse en Canva gratis 

para registrarse en la plataforma de Canva de forma gratuita se pueden utilizar 3 métodos de acceso los cuales son  google, Facebook y el correo electrónico, después de haber seleccionado el método de acceso el usuario deberá de seleccionar dentro de las opciones presentadas el uso que le dará a las herramientas de la plataforma, luego de esto la plataforma brindara al usuario la posibilidad de adquirir Canva pro el cual es un servicio de pago que da mayor campo de acción a la hora de diseñar, finalmente después de haber realizado dicho procedimiento el usuario tendrá la libertad de elaborar un gran contenido de diseños




Explicación de la interfaz grafica principal 

Dentro de la interfaz grafica de la plataforma de Canva se encuentran diferentes opciones con las cuales el usuario puede realizar una gran cantidad de acciones, como primera opción esta Usuario el cual es el Nombre con el el usuario esta  identificado en la web de Canva y el correo electrónico, luego esta  Crear un diseño Al pulsar sobre este botón aparecerán todas las plantillas que ofrece el programa. luego sigue la opción de diseños propios en la cual se encuentran todos los contenidos elaborados por el usuario dentro de la plataforma de Canva, después se encuentra la opción de compartido conmigo en la cual se encuentran todos los diseños y carpetas compartidas con el usuario y por ultimo se encuentra la opción de papelera en la cual se encuentran todos los contenidos creados que fueron desechados por el usuario



Descarga de Canva a la computadora 

para poder descargar la plataforma de Canva en la computadora el usuario tendrá que tener un cuenta registrada en la plataforma después de esto la plataforma proporciona la opción al usuario de descargar Canva mediante un botón de descarga, después de esto el usuario podrá descargar de manera gratuita Canva en su computadora 





lunes, 18 de abril de 2022

Taller final Primer Período 2022

TECNOLOGIA E INFORMATICA

Verificación del Blog. Configuración correcta con tema indicado, título: Portafolio digital de Actividades - Nombre Completo del Estudiante y 3 gadgets: Datos personales o Acerca de mí, Etiquetas y Archivo del blog.



Organizadores Gráficos. Tabla en Word con algunos de los principales organizadores, sus características y ejemplos, marcada por los integrantes del grupo.



Gráficos SmartArt. Presentación en PowerPoint con el desarrollo del taller de este tema.


Evidencia: 





Curso de Excel de la Secretaría de Educación de Cundinamarca. Módulos del curso de Excel
culminados, incluido el cuestionario de evaluación final y el cargue del documento que evidencia el desarrollo de las temáticas vistas. En la plataforma de cada estudiante debe verse registrada la entrega de todos estos requisitos y capturar esta pantalla donde se ve claramente el nombre de su usuario y el cargue del portafolio.


Evidencias: Curso de Excel




Curso de Word de la Secretaría de Educación de Cundinamarca. Curso de Word con todos
sus módulos terminados, incluido el cuestionario de evaluación final y el cargue del
documento que evidencia el desarrollo de las temáticas vistas. En la plataforma de cada estudiante debe verse registrada la entrega de todos estos requisitos y capturar esta
pantalla donde se ve claramente el nombre de su usuario y el cargue del portafolio.


                   Comunicados
                   Cartas





Carpeta de evidencias del proceso de aprendizaje. Carpeta compartida INFORMÁTICA 2022
del Google Drive de cada estudiante al correo sistemasjdsm@gmail.com y que debe incluir una subcarpeta Primer Período contenedora de todos los documentos anteriormente mencionados y todos los documentos fechados que fueron generados como evidencia del avance en los cursos anteriormente mencionados. Adicional puede contener otros documentos generados en las actividades, como imágenes creadas, archivos compartidos en clase, etc.


Evidencias:











DISEÑO E INTEGRACION MULTIMEDIA


Conceptos Multimedia. Documento generado en PowerPoint en formato vertical y convertido a PDF al finalizar, con las temáticas solicitadas sobre conceptos multimedia y aplicando recomendaciones de presentación.

Evidencias: 


Artículo completo sobre la plataforma Educaplay que finaliza ejemplificando con las 3 actividades diseñadas en esa plataforma. Capturas de pantalla, buena redacción y ortografía y excelente presentación.


Evidencia:   Articulo Educaplay


Código Qr 

Actividad enfocada en que el estudiante creara un codigo Qr de su propio blog siguiendo lo indicado en las actividades relacionadas con esta temática 

Evidencia:

Carpeta De Evidencias

Actividad  enfocada en que el alumno comparta la evidencia de su carpeta de Google drive mediante una captura de pantalla  del técnico de multimedia la cual debe estar compartida con la profesora 





Power Point Creativo

Videotutoriales 7 y 8 de Noviembre Videotutorial 01: Efecto parallax En este videotutorial los estudiantes tenían como finalidad desarrollar...